很久没有写流水账式日记了,昨天终于做完了游戏的场景,写下日记,也算是纪念一下,从今年2月底,到现在的点点滴滴,以及我的开发历程了,与经验了。 回首整个提交记录,点点滴滴,历历在目,很有成就感。 我是一个很讲究排期与时间的人,因为以前就有经历过项目不断重构,推翻,管理不合理而导致项目直接没了的事情,所以我很忌讳重构,推翻,以及不合理的安排。 (五月份回了趟家,空的就多了,其中还有很多都是在家弄的,用的另一个账户,所以周日基本都是空了的,后来八月底我给换成同一个账户了) 从二月份的框架搭建 三月份的战斗与杂七杂八系统的接入 四月份的技能BUFF系统 五月份的技能或Buff触发的飞行道具 六月份因为不合理而做的系统整理重构与AI 七月份的Buff搭配与套装,本地化与填表 八月份的场景外包与搭建 到今天现在第一阶段的完成,应该说这个游戏的诞生也算是很突然的事情了,二月的某一天突然就有群友找过来,说要做独立游戏,问要不要一起合作,我已经记不得当时正在做什么了,可能年初那会想好好的把技术再提升提升?研究研究图形学?整个客户端框架? 不过我寻思我搞了这么久开发,怎么说也有两年半了,也发布两个独立游戏了,跟现在的公司也做了一年手游了,不管是管理还是技术,拿下这个难度应该还是不大的,既能提升技术,也能做游戏,就答应了。 从一开始的框架选择到搭建,再到完成其实也并没有花了多久,也就小半个月吧月就完成了,在选择上那会正好也比较青睐公司的架构模式,就选择了公司的这套ECS+依赖注入的模式,跟源码,翻一翻看一看,研究,CV缝缝补补的就这么完成了,其中还包括了Unity 最新的Inputsystem的接入,按键绑定,改建功能,还有URP的接入,初期的学习,等等等等很多。 最核心的战斗部分,我说实话没有做过,毫无概念,也是请教了公司大佬,问了很多,了解到了很多概念,准备开始制作时也是正巧碰上B站有个帅小伙开源了一个动作编辑器,帮助我省了很多事情开源万岁! 编辑器接入,也方便的,随便弄弄一下就好了,虽然中间也有一些坑,但问了作者,作者也很热心,帮我解答,解决了。 其中最有成就感的应该就是当技能+BUFF一套做完,第一个技能的实现,第一个BUFF的实现,第一个套装效果的实现,战斗流程的打通,再到场景也搭建完成,然后一点一点加效果,到最后调试完成的那一刻了。 我的美术说实话,很烂,烂到家了,和女朋友商讨场景的日子里,吵架吵了三四次,我说我要什么,她不理解,不明白,我脾气很臭,说话很大声,也很对不起她了。 也很感谢外包的美术小伙伴,能很热心贴心的,听我提出的有些古怪的需求,还能理解画出我想要的东西。 关于图形美术的东西,我也不懂,都是一点一点学,看TA百人计划,然后寻找有用的效果添加进去。 包括粒子我也不会就是学然后研究,其中也会去找很多其他的游戏去看,然后研究,看他做出来什么样子。 甚至是说用RenderDoc去截帧,然后抓出来看分析,或者是AS抓资源出来实验,用ILSPY反编译代码看,研究他们的代码与实现。 做场景的时候,尤其是当基础的地图搭建完了的那几天,感觉就是很空,少了东西,我很难受,但不知道应该怎么弄,就只能慢慢研究,看其他游戏和我的差别,然后试试这个效果,加点那个进去,很高兴这一切都是值得的。 说实话这样的日子还是蛮充实的,也有人看了我的演示问我怎么学,要我教,我只能说都是细节,想弄就去动手! 尽管公司从6月底就因为进度开始996了,但还是会有很多精力,每天到家了再去研究那么1,2个小时,才上床睡觉,记得最猛的一次,那天周六6点下班了,出去陪群友吃饭,然后回家9点多,直接干到凌晨5点才去睡觉。 现在的我能得到每一位对于现阶段的肯定,我很开心~ 感谢这段时间每一个帮助过我得人,公司的同事,给予了很多美术与技术上的支持,群友也给予了很多技术方面的帮助,以及我最爱的女朋友永远都在支持我。